从数字工具到引擎动画:中国动画泛娱乐之消解与超越
当下中国电影美学类型大致分为两个类型:一种是“好莱坞式的中国高概念电影”;另一种是本土的‘网趣社群电影’[1]。这样的划分虽不能完全适用于当下中国三维动画电影的创作观念,但却很有启示意义。基于“技术主义风格、简单明了的善恶对立、华丽震撼的视听奇观、普世动人的人性桥段”[2]创作的如《摇滚藏獒》(2016)、《小门神》(2016)、《阿唐奇遇记》(2017)、《豆福传》(2017)、《猫与桃花源》(2018)和《妈妈咪鸭》(2018),虽然“‘高概念’属性不强”,但创作理念大致可以认为是属于这一范畴。而像《熊出没》系列、《赛尔号》系列、《猪猪侠》系列和《洛克号》系列等则因为其“视觉成规未达到最大公约数的契合”和取悦“一定的空间目标受众”的特性[3],应归为“网趣社群”范畴。基于当下中国“高概念”三维动画电影的创作困境和“网趣社群”的局限,中国三维动画电影的创作格局似乎正在发生转变,创生出另外一种可能路径,即由互联公司介入,契合泛娱乐思维的创作模式。如若森数码科技用自主研发的曼陀罗系统制作的《侠岚》《杯莫停》《不良人》系列动画,通过得天独厚的创作平台(游戏引擎)和叙事内容(武侠、魔幻)迅速辐射到了互联网游戏、文学和电视剧及其它文创衍生产品之中,并在已有的成功动画《侠岚》的基础上,于2018年7月推出自己的首部三维动画电影《风语咒》,并斩获了1.12亿票房,远超在它之前的几部中国三维动画电影。这条泛娱乐模式下的中国动画电影创作或许会成为一股推动中国三维动画电影发展的新势力,改变三维动画电影的荧幕表征和美学形态,但却也含有隐忧,接下来文本将从“数字工具”和“引擎动画”两个层面对这条泛娱乐动画创作路径进行反思。
一、从传统工具到数字工具——媒介差异对动画影像特征表达的影响
虞吉认为“像”与“图(画)”有着本质的不同,在摄影术产生以前“图(画)”是“像”作为人类眼睛的感知经验的外化再现,“像”没有与之一一对应的实体介质,而摄影术(活动摄影术)为“像”带来了具有“索引性”的介质化实体,如同巴赞所说“在原物体与它再现物之间只有另一个实物发生作用”[4],与“像”有着“同一性”,这便使得原物通过摄影机“像化”后的再现物的特征能够保持与原物的天然统一,原物的特征不依赖于人而得以存留,如街道、人、传统文化等,而这些特征具有了在视觉层面最为原始的影像特征。动画的本质是绘画,传统技术流程上,是逐格拍摄连续放映的一种艺术形式,以“画”的方式再现原物的过程,“画”作为人眼感知经验的外化,其特征具有了更多的人为创造,而通过摄影机的逐格拍摄则毫无保留的存留下了“画”与其使用的材料特征(纸、笔等),可以说电影是心眼之物,而动画则是心手之物。正如R·巴斯隆所说:“绘画与画家行为的关联比其世界观更紧密……他的绘画精神多在于手,少在于眼。”[5]绘画工具的使用,人的创造将赋予再现物更多的特质,“绘制性”作为动画的本质特性,使动画作为原物的再现物比“同一性”的电影作为原物的再现物,在特征的展示上具有更大的“权重空间”,毕竟动画以造型艺术的绘画为基础,完全依赖于人对于原物视觉感知经验的再创造。从传统工具到数字工具,媒介特性的变化也对动画的美学特征产生了影响。马立新以数字技术为媒介划分,将艺术分为原子艺术和数字艺术。他认为:“原子艺术不仅是摹写和表现原子世界的艺术,而且是基于原子技术和原子媒介并以原子符号形式呈现美学元素的艺术……这也就是人们通常视野中的传统艺术。”因此“绘画是以线条和色彩为表现符号的, 它的表现媒介是画具、颜料和纸张”[6]。而数字艺术的媒介特性使得数字艺术的表现媒介不再以原子形态(实体的画具、颜料和纸张)而存储,而是以“比特”(byte)的方式来存储。文中说“它(比特)完全不同于我们所习惯了的这个世界,我们的世界都是由原子构成的一堆堆坚硬的物质实体……而比特则解构了这一规则”[7]。比特不是基于人与眼,亦或人与手的经验创造之物,它的本质是1和0的二维数组序列,其形态受制于重塑比特的知识体系(数学模型),而创造这些知识体系的人会设置相应的基于数学模型的算法标准以用于重塑比特,并以此成为数字工具使用者的一种感知经验。由此我们似乎可以这样认为,传统艺术工具的“实体性”消解于数字时代,化身为比特,对于比特的符号转码,即“重塑性”,成为了数字时代再现物(影像)的美学特征(虚拟美学)。于动画而言,在工具与原物之间存在的比特,导致了物质材料对动画影像特征的介入不再直接,对比特数据的重塑知识体系的把握程度,则反应了其影像特征的书写可能,不同的数字工具所提供的标准体系也自然的,正在形成一种动画制作人员进行描摹的视觉感知经验,这种经验日久积累也会自成一套完备的影像類属标准,使影像特征标准化、符号化,消解了中国动画电影的“主体性”。也许正如皮埃尔·贝纳德等研究者认为的——“熟练的艺术家能够使用传统工具或计算机绘图软件创作出风格不同的静态画面,但这些画面却不适用于动画,原因便是当下的算法技术不足以有效地使这些风格动画化。当下的算法技术在导演需要一个特殊风格的时候却严重阻碍了动画的创作,因为我们很难知道某种所想的视觉效果是否接近用已有的技术范围,亦或我们也很难修改已有的算法模式以让其符合某个特殊的视觉效果(particular look)。”[8]所以,从《兔侠传奇》到《大圣归来》再到《猫与桃花源》和《妈妈咪鸭》,我们看到了角色毛发系统的愈发真实的还原和逼近世界领先动画水平的渲染品质,看到了逼真的流体物理动力学和布料解算,看到了更为流畅的动画角色表演,但无论如何除了《大圣归来》,其之后的几部影片,如《摇滚藏獒》《阿唐奇遇及》《豆福传》《猫与桃花源》《妈妈咪鸭》在中国传统文化符号的选择、叙事内容对当下生活的观照、市场回报几个方面并不完满,趋同的视觉呈现风格和表演特征也使中国三维动画电影的“主体性”自我消解。
二、游戏引擎到动画电影——当下中国三维动画电影的反思
在分析“游戏引擎”的数字技术革新对中国三维动画电影视觉美学观念带来的影响之前,也许从安德烈·巴赞关于“现实主义”的表述中能发现游戏引擎对于逼真物理空间表达的技术革新动力的原始冲动,即对“真实”的迷恋或许是因为人类潜意识的“木乃伊情节”。巴赞认为15世纪“透视法”画法的发明以一个初具机械特性的体系使画家可能制造出对三度空间的幻想,而“这种追求幻想的要求一旦有所满足,便愈益强烈,以至于逐渐吞噬了造型艺术”。[9]这种现实幻想的追逐不断从内部影响绘画,巴赞则认为这是一种“纯心理的需求,它本身并不属于美学的范畴,只有从追求魔力的心理中才能找到它的根源”[10]。这种原始动力在诺曼·布列逊的《视觉与绘画:注视的逻辑》中得到了另外一层含义的探索,即对于“自然真实”的再现来自于画家们之间的竞赛[11]。布里埃尔·F·吉拉尔特援引了布列逊关于这场竞赛的看法,他说“数字化工作流程其实是艺术家在追求超越其前辈所创造的现实主义的过程中进行竞争的平台”[12]而游戏引擎似乎正好充当了这样一个角色。开发人员对于视效标准的追逐似乎正在成为后面的参与者一种超越的摹本,而这种超越意志会使创作者忽视对历史在场的考究,进而抹杀掉创作中风格的存在和使画面近乎于“肤浅”,使得基于游戏引擎开发的“引擎动画”在使动画艺术创作上有了一种技术上的桎梏。用更为严苛的表述则是,世界上通过游戏引擎造就数字幻想的卓越的数字艺术家似乎正在成为中国游戏动画制作人员的一种理想的竞争者,我们可能会抛开历史,如忽略对中国传统文化底蕴和当下社会语境的思考,仅仅只是对一种抽象符号的影像的竞赛,陷入一种虚无的“符号”模仿的泥潭,这也正是让·皮埃尔·格昂所批判的“对于近几年从电影学院毕业的学生来说,拼命向电影工业体制炫耀他们的技能已经成了一场完美的比赛”[13]。
这种进程在“互联网”传播的“引擎动画”里或由基于这种技术开发的动画中却似乎越发变得不可收拾。纵观网络传播的基于“引擎”概念制作动画,如诺森数码科技用自主研发的曼陀罗系统制作的的《不良人》系列,《侠岚》系列,并由此衍生出来的2018年上映的动画电影《风语咒》,玄机科技的《秦时明月》《天行九歌》《天谕》,灼华网络科技利用虚幻4引擎制作《地灵曲》,其动画风格都显现出一种高度“符号化”与“标准化”的旨趣:(一)写实逼真的空间场景表达;(二)简约时尚的人物造型;(三)仿真的人物动作设计;(四)简陋的角色表情塑造。而这些旨趣与游戏引擎的技术指标,如模型的面数与渲染效率,模型的布线规则与骨骼绑定导入标准等,以及目前市面上主流网络游戏的接受程度有关。其形成大概可以归结为两个方面的因素,首先正如大卫·钱尼所言:“(文化经济活动)已经有物质工艺品贸易转向符号工艺品贸易这一流通方式……在更普遍的意义上来说,各种各样的货物、活动和环境都被当做是对浓缩意义和联想的再现,来接受估价和进行买卖。”[14]后现代语境中,内容的生产消解在了符号之中,符号既是生产的目的,也成了消费的对象,通过游戏引擎原理开发的动画必然受制于机制因素的条件之下,如对一套封闭的“引擎动画”的标准进行完美的复制,而其创作的商品(动画)因为“网趣社群”这种“叙事套路和视觉成规尚未与最大公约数的目标受众形成‘契约’”[15],必然取悦于某一群体目标受众的审美感知和消费信仰,最终形成一种高度凝练的肤浅的符号。其次,正如前文所说,制作者之间的竞赛意志可能加速并固化了这一符号化的进程,不仅仅是对游戏引擎“现实逼真”标准的一种超越(所以能看到愈发真实的质感再现、物理动力学解算和特效,这也同样是游戏引擎的技术革新动力来源),更多的也许是来自同行的竞赛(市场竞争)。
“引擎动画”的技术规约对中国动画电影创作的影响不是直接的而是迂回的,而这可以从产业格局和文本本身找到依据。首先,首创于“引擎动画”的玄机科技和诺森数码已经开始转向动画电影领域,他们必将遵循其已有的审美趣旨进行画面升级的作品创作而乏于创新。其次,“麦可思”研究院撰写的《2012年中国大学生就业报告》中,动漫专业被亮“红牌”,标志着动画人才毕业就失业的尴尬境遇,而实际上由于游戏行业和动画行业在不同时期的市场规模和经济收益导致了人才游走于两个行业之间,如更多的动画专业学生毕业后转入游戏行业和因为动画行业的经济效益从游戏行业转入动画行业。最后,跨行业的人员流动可能形成了一种美学观念的情感场域并支配行业人员的意志,即技术制作人员对于“符号”的模仿,只是这种“符号”模仿的方式从单一的由游戏引擎这个数字平台的技术标准的规约进而形成了一种多元的形态,即把“迪士尼”“皮克斯”“梦工厂”中的造型、渲染、表演以至于镜头语言和叙事原则作为了自我认知的竞赛对象并努力完满的复制和超越——因为这不再是某一群体的“符号想象”,而是动画电影作为文化产品与最大受众群体消费意志进行最大公约数的一种契约,毕竟需要考虑经济因素——这种超越也如前文所述或许会抛离中国当下的社会在场和文化历史底蕴而变得形式化。
结语
数字工具的媒介属性在三维动画中,因其“标准化”消弭了差异,而中国的动画人更加注重对数字工具标准的描摹和对工具特性的掌握,弱化了对造型、表演、再现(渲染)、叙事等其他维度的影像特性的展示可能的深究,使中国三维动画电影在视觉层面缺少了与他国动画产生的差异性带来的“陌生化”文本展现,难免使中国的观众产生视觉疲劳,正如杭间所谈“随着工具理性的自大和膨胀,在追求效率和实施技术的过程中,设计的本质也在逐渐滋长强势的武断和自以为是的粗暴,正如设计的‘标准化’”。[16]不过,这样的进程也正在逐步被创作者们所反思,他们正努力寻求一种数字标准体系下的差异化表达机制。如追光公司的动画电影《白蛇·缘起》将中国的平面山水画风格与三维的立体空间进行结合,打造出不同以往的视觉感受,好评如潮的同时在国内市场斩获了4.46亿票房(数据来源猫眼专业版),取得了自《大圣归来》以来中国三维动画电影的最好成绩。而对于“符号化”的影像也该辩证的理解。首先,在技术层面,影像的“标准化”能使动画电影作为一種商品,具有更加可预期的效益预估,即符合某一群体普遍审美感知所带来的消费信仰。“竞争”所带来的是中国动画电影的技术储备,只是我们在“竞争”的同时不应该从遵从单一的技术标准带来的工业美学观念,还应当扩大自己的创新型人才队伍,努力拓展并挖掘自己的影像美学。其次,在审美层面,互联网的管制制度难免会使动画流于一种肤浅的影像奇观,以低于主流伦理尺度的价值输出,缺乏对中国传统文化符号价值的深耕,泛娱乐路径的动画电影创作会使动画电影失去灵魂而流于形式。这正如柳逢霖所言:“动画创作,正确的三观、完整的故事情节和专属于自己的独特风格是其必备要素,一味盲目地拼凑、照搬往往充满了泛娱乐的浮躁,无法真正触及观众内心。”[17]我们应当建构自己的影像话语体系,深度挖掘自己的文化价值观念,不要使作品沦为一个超验的、风格缺失的复制品。
参考文献:
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[17]柳逢霖.“泛娱乐”式动画改编出不了精品——我看动画电影《彼得兔》[ N ].辽宁日报,2018-03-26(5).