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三维动画与二维动画的对立与统一

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【摘要】二维动画历史悠久,三维动画发展势头强劲,三维动画以后会逐渐代替二维动画吗?他们之间的关系如何?围绕这个问题本文从两个方面来进行分析。对立:三维动画的快速发展有可能会取代二维动画。统一:两者相辅相成,共同发展同属于动画的大范畴。

【关键词】三维动画,二维动画,对立,统一

二维动画有着悠久的发展历史,从十九世界八十年代艾米雷诺的“实用镜”“光学剧场”到爱迪生的连续动画片记录仪,卢米埃兄弟的“电影机”;从1902年的梅里埃的《月球之旅》到二十世纪初步雷克顿的“把戏电影”;1915年易而赫开始使用赛璐璐胶片。从二十世纪二十年代的菲力猫、大力水手、到二战期间的卡通明星贝蒂布鲁。从二十世纪三十年代“米老鼠”到《汤姆和杰瑞》华纳的《邦尼兔》。至今的很多优秀的二维动画片常被人们津津乐道。

三维动画的发展历史相对较短,1972年到1985年三维动画起步阶段,1985年到现在为止是三维动画飞速发展阶段。真正的转折在1995年11月一部由迪斯尼公司和披萨动画制作公司合作制作的《玩具总动员》在美国上映,风靡全球。这部电影使人们不在满足二维动画的平面化,真实的立体感占据人们的大脑,是推动动画向三维领域进军的里程碑。三维动画应用广泛,影视、游戏、科学领域、军事等。

三维是和二维动画的关系从技术和艺术两个方面论述

对立:

1.三维动画和二维动画同属于动画,一维之差,相差很远,二维动画技术基础是分层技术,动画师将运动的物体和静止的背景分别在绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。

三维动画依赖的CG技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实。需要完建模、动作、渲染等步骤。为了满足市场对三维动画作品越来越高的视觉要求,皮克斯研发了RenderMan,梦工厂选择使用这个渲染软件使CG图像与真实事物的区别越来越模糊,逼真的视觉效果甚至对真人演员都构成了威胁。《怪物史莱克》中的森林,草地《海底总动员》中的海底世界,毫无疑问以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画的趋势。

2、现在有一种趋势三维动画将吞没二维动画,二维动画片的票房不断滑坡,三维动画片却屡创纪录,《狮子王》这部电影是二维动画发展以来的巅峰。1995年的《风中奇缘》,1996年的《钟楼怪人》,1997年的《大力士》,观众的反应一年不如一年,因为1995年三维动画《海底总动员》使他们“移情别恋”。以传统手绘为主要制作方式的二维动画电影走下坡路。与二维动画整体失利形式形成鲜明对比的是,几乎每部三维动画都取得了 成功,大人小孩都喜爱看。1995年来每一部三维动画片问世,都会打压着同期的二维动画,迪斯尼比较满意的作品《花木兰》和《泰山》,在《虫虫危机》和《玩具总动员2》面前黯然失色。

这一切都说明如今的三维动画争夺着二维动画的市场。出现这种现象的原因是,首先三维动画师一种新形式艺术,他给观众带来了全新的视觉享受。其次,三维动画不仅在动画片电影中有出色的表现,他在电影特效制作方面也有惊人的表现。在电影中采用和真人实拍相结合,其中《指环王》、《变形金刚》、《阿凡达》都取得了巨大的成功。

尽管如此,笔者认为三维动画不可能代替二维动画:

1.三维动画师二维动画的一种延续。就像电脑图形和中国画的关系,中国画发展历史悠久,几百年的沉淀使它成为一种文化的象征,而电脑图形它可以通过拷贝产生无数相同的复本。三维动画的制作过程中,很多是直接用二维的制作方法,只是形式不同。

2.二维动画是三维动画的基础,是学习三维动画的预备知识,因此是非常重要的。另外,利用二维动画可以提高三维动画的质量,或者可以将三维动画补充的更完整。三维动画需要二维动画的知识去充实它,例如原画知识、角色与场景的设定等,否则三维动画将成为一个空壳、它们之间犹如血液与肌体的关系。

3.二维到三维符合人普遍的视觉发展规律,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到真实,但是视觉需求有轮回的特性,当观众看惯了三维动画,观众的兴趣点会重回到二维动画,就如皮影戏、布袋戏、木偶戏这些快绝传的艺术形式。

两者的统一:

1.三维动画是在二维动画基础上产生发展的。首先说产生,是科技的发展实现由平面向立体的转化,使三维动画产生,这种转变最先源于人们的需求,希望平面的图像不仅能动,还能看到图像的起伏、凹凸、更加真实的展现在观众面面前。

发展:从动画片的形式上看变化了,但表达的内容上却没有本质的变化

2.二维动画师三维动画成长的土壤。百年的二维动画发展历程积淀,有很多成熟的经验为三维动画所用。在动画的理念,对动画的节奏把握、场景气氛的烘托、色彩的把握等等都已很成熟。这些对三维动画的发展都是一笔巨大的资源。

3.二维动画所扮演的角色和作用正在发生转变。以前的二维动画作为一门独立的艺术存在。今后的二维动画可以看成三维动画的一个分支,二维动画更多的转成三维动画的前期准备。前期阶段非常重要,前期准备是否充分直接影响制作的最终效果。因而创作者在前期花费的时间大概是整个创作过程时间的一半。前期的内容主要由二维来充当。实际制作阶段有三维软件来制作完成。

4.二维动画也在逐渐和电脑结合。现在纯手绘的二维动画已经很少了。电脑的使用大量提高了二维动画制作的效率,发达的电脑技术与优秀动画师的合作进一步推动了二维动画的发展。各个层开始在电脑上直接合成,电脑还能绘制出大量自然、科幻等手绘无法完成的画面。1986年迪斯尼用电脑制作了《妙妙探》是第26部经典动画,其中用电脑制作钟楼场景,这是迪斯尼第一次在片中大量使用电脑动画技术。此后,动画场景的数字合成技术在二维动画中得到广泛运用。因此严格来说,完全手绘的动画早就不存在了。如今二维动画和三维动画之间的界限也渐渐变得模糊起来。但是只要动画角色是用手绘制作的,病一层层叠加上去的,那就还属于二维动画。

5.两者同属于动画的发范畴,都是用同样的原理们都是利用人的视觉对影像的残留特征性。用连续画面来显示运动,并用一定的速度播放来达到连续运动的效果,电影以每秒24帧的速度,电视以每秒25帧的速度。

三维动画与二维动画的发展未来,它们将继续交相呼应,相互渗透和相互发展。在今后,二维动画所扮演的角色可能好会发生变化,可能被看成三维动画的配角,二维动画需要改革,但是三维动画取代不了二维动画,对立终将统一。希望二维动画能够在困难的局面下找到一条再次辉煌的道路。与三维动画一同丰富今后的市场,各自发挥其优势。

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