当前位置: 迅达文档网 > 党团工作 >

网络游戏市场调研报告十二篇

| 来源:网友投稿

大学生网络游戏市场调研问卷

为了更好的了解大学生对网络游戏的看法,并且提供更优质的网络服务,为了丰富大学生在校的网上娱乐生活。感谢您填写此问卷,多谢您的合作!

1.您的性别

□男□女

2.您的上网地点

□家□网吧□宿舍□其他

3.您喜欢什么类型的网络游戏

□休闲网络游戏(如:纸牌、象棋、三国杀)

□网络对战类游戏(如:CS、星际争霸、魔兽争霸)

□角色扮演类大型网上游戏(如:大话西游、传奇)

□功能性网游(如:光荣使命)

4.您不玩网络游戏的原因是什么(可多选)

□没有时间上网□没有上网设备□费用贵□不感兴趣□不懂游戏□亲人朋友老师反对□其他____________

5.您喜欢哪种形式的网游

□浏览器形式□客户端形式□都喜欢

6.您每天花在游戏上的时间大概是多少

□低于1小时□1-3小时□3-6小时□6小时以上

7.您喜欢哪种风格的网络游戏

□中国风格□日韩风格□欧美风格□其他

8.您选择网络游戏时,最主要考虑的因素是(按重要程度从大到小排列):_________________________________

A:游戏画面B:游戏背景音乐或配音C:游戏故事性及世界观D:游戏操作的难易程度E:游戏的人气F:交际关系(如:聊天、结婚等)G:游戏连接速度H:游戏内外活动I:游戏运行商的知名程度J:其他____________

9.您喜欢哪种类型的游戏

□3D游戏□2D或者2.5D游戏□无所谓

10.你喜欢什么题材的游戏

□剑与魔法□武侠传说□科幻世界□现代写实□无所谓

11.网络游戏中什么地方最吸引你

□升级带来的征服感□打斗场面很刺激□游戏中的背景故事□社会中不能做的事

12.在游戏中您最喜欢做什么事

□PK□与玩家聊天交友□做游戏里的任务升级□其他____________

13.您可以为网络游戏花费的钱大概是多少

□不花费□20-50元□50-100元□100-200元□200-500元□500元以上

14.您选择离开一个网络游戏的原因是什么(可多选)

□外挂太多□游戏平衡性被破坏□游戏安全问题□游戏期耐玩度低□客户服务差□太消耗时间□新游戏的吸引□游戏更新太慢□朋友的离开□外界的反对□其他____________

再次感谢您的合作!

梦幻数码网络有限公司调研报告

计算机系教师 邵亮

地点:重庆梦幻数码网络有限公司办公区

时间:2004年11月22日

参加人员:网页设计教师、优秀学生代表

针对市场对网页设计方向学生的需求较大,学生学习兴趣积极的实际情况,以了解市场,改进教学为目的。2004年11月下旬,我系教师刘铭、任亮,邵亮以及优秀学生代表田源、王连明、李敏、王翔宇、李剑良、尹飞等同学,与重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于先生以及制作部全体员工,在重庆梦幻数码网络有限公司办公区进行一次调研交流活动。在此次活动上,与会各方在网页设计的发展、需求、知欲和教学等方面发表并交流了自己的观点,取得积极的共识和调研结果。

一、调研过程

1、重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于发言要点:

他首先肯定了我系学生在重庆梦幻数码网络有限公司参与商业项目制作时体现出的过硬的制作能力,并为我系学生对公司的贡献表示了感谢。接着,朱于先生详细地讲述了市场对网页设计的发展需求。他淡到,五年以前客户单位对网页设计的要求是非常简单的。一两张图片,一段文字,一个简单的导航条,客户单位就非常满意了。而随着技术的发展和认识的提高,客户单位对网页的要求不断提高。现在的客户不但要求自己网站在美术上要符合自己企业的文化定位和企业形象,而且在技术上还提出了越来越高的要求,例如,交互式动画、在线视频、三维虚拟展厅、在线数据库管理等。在表现形式上,以前的网页主要以静态图片为主。而在现在,这样的网页是交不了货的,客户认为静态的网页不生动太死板。大多数客户都喜欢富有动感和冲击力的网页作品。朱于总经理认为,动画设计在网页设计中已经由以前的“配角”跃升为现在的“主角”,动画设计在网页设计中具有点睛之笔的作用和举足轻重的地位。

在朱于总经理的谈说过程中,他向与会的教师和同学演示了重庆梦幻数码网络有限公司最新完成的客户网站作品。这些网站都是由具有强烈视觉冲击力的动画作为网站首页,在其内部页面中也处处充满了经过精心设计的交互式动画。

此后,朱于总经理还展示了奥迪汽车、上海别克、丰田汽车、摩托罗拉等世界知名企业的互联网网站,在这些网站中,动画的设计显得精致又得体,使整个网站充满活力和生气。通过这些网站的展示,与会教师与同学都感觉了到动画设计在网页设计中的重要作用和地位。

朱于总经理还淡到,因为市场需求的实际情况,使得网络公司在招聘网页设计人员时,就更加的关注动画设计能力强的学生。只有将那些优秀的动画设计学生吸引到公司的制作团队中,才能够创作出更加符合客户需要的网站作品,从而,提高公司的市场竞争力。

2、梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士发言要点:
她提到,作为网页设计的技术人员,仅掌握PhotoShop和Dreamweaver,仅做静态的网页是不够的。她认同朱于总经理的观点,认为动画设计在网页设计中的作用,变得越发的重要。陈晓英女士提出,对动画设计的要求,不仅是前两年的简单FLASH动画。现在的客户,要求冲击力强并且具有交互性功能的FLASH动画。这种的动画,用以前简单FLASH动画(时间轴动画)的制作方式是难以实现的。需要通过FLASH动画中的AS代码来控制并且实现。但是,从近两年招聘的应届大学毕业生情况来看,能掌握并灵活运用AS代码的FLASH动画毕业生数量不多。由此,希望高校网页设计课程能重视FLASH动画的深入教学,为市场提供FLASH动画设计的优秀人才。

陈晓英女士还提出,从技术的层次来讲,FLASH动画并不是单一动作的。很多视频冲击力强的FLASH作品,是由其它的媒体处理软件与FLASH动画软件相互配合来制作的。这些媒体软件包括了专业的视频效果处理软件combution、After Effect,专业的三维制作软件3D MAX,专业的音频效果处理软件Audition、CoolEdit等。网页动画设计人员,想做出更多优秀的FLASH网站作品,就必须对上述软件有所了解。因此,动画设计人员不能仅仅掌握FLASH,还需要对相关软件进行学习,提高自己的综合能力。

3、学生代表李敏、王翔宇等同学发言要点:

他们首先感谢计算机系和重庆梦幻数码网络有限公司给了他们一次了解市场,丰富视野的机会,学生们同感通过这个调研交流活动,认识了自己目前在技能上的不足之处,为后继的学习方向明确了目标。同时,同学们也提出,本学期

的《网页设计》课程内容较多,在一个学期的时间里讲授了PhotoShop,Dreamweaver,FLASH三个专业级的大型软件。虽然,通过这门课程的学习,自己掌握了网页设计软件的操作,了解了网页设计的理念,而且参于制作的商业网页作品也取得客户的认可。但是,因为课程时间有限,讲授软件较多,所以感觉自己对每个相关软件,特别是FLASH动画制作软件的深入应用还掌握得不够。同学们提出,希望系部能够开设动画设计的专门课程,在这门课程里可以深入的学习FLASH动画的高级技巧特别AS的应用。

4、计算机系与会调研教师发言要点:

教师们赞同朱于总经理关于动画设计在网页设计中发挥着重要作用的观点。也对学生们希望深入学习网页动画设计的愿望表示理解和支持。教师们谈到,对FLASH动画的学习通常分为两个阶段,第一阶段是非代码控制动画的时间轴动画学习,第二阶段是代码控制动画的AS代码学习。由于本学期《网页设计》课程的课时有限,在讲授了PhotoShop和Dreamweaver两个软件以后,留给FLASH软件部分的授课时间就变得更加的有限,仅有30个课时左右。在配合实例分析的情况下,要将FLASH动画学习的两个阶段,在30个课时的时间内进行讲授是不可能的。仅FLASH的AS代码部分,不仅需要讲授常量、变量、运算符、程序语句(条件、循环)、对象、方法、属性、事件等基本的程序设计知识,还要分析大量的应用实例(程序段)。因此,要在《网页设计》课程中深入讲授FLASH动画设计,在课时——这一个客观条件上是不允许的。调研教师们最后还表示,重视市场需求,关注学生的求知欲望。教师们会以认真调研为基础,在《网页设计》课程,特别是有关网页动画设计方面作出积极的改进,使我们培养的学生具有更高更符合市场需求的实际应用操作能力。

二、调研成果

在上述,对调研交流活动进行总结的基础上。调研教师们对《网页设计》课程存在的不足和改进方法,提出了自己的思考和建议。

1、《网页设计》课程存在的不足。

目前,《网页设计》课程的重点,是关注着网页设计全过程的各个方面。包括了平面美术设计、网页制作和动画设计。虽然,课程注重了对学生网页设计能力的全局培养,但是,由于课时有限,知识点众多,使得在某个具体方面,特别

是动画设计方面的深入教学,进行得不够。又因为市场需求发生着变化,市场越来越倾向动画设计更优秀的网页。这使得《网页设计》课程在动画设计方面深入教学不够,这一不足点逐渐地突现出来。如果这一不足之处,不能即时得到弥补,将会削弱学生在网页设计方向的竞争力,对学生的就业形成不利因素。

2、关于《网页设计》课程的教学过程改进建议。

调研教师建议我系在2005-2006学年度上学期,在03级计算机应用和计算机网络专业开设专门的FLASH动画课程。可行性构想有三:第一,03级计算机应用和计算机网络专业在本学期也就是2004-2005学年度下学期,正在进行《网页设计》课程的教学工作。通过这门课程,学生们可以掌握到网页设计的全过程操作,具备了网页设计和制作的能力。第二,教师在《网页设计》课程中,已经向学生讲授了FLASH动画的基础制作方法,也就是第一阶段非代码控制动画的时间轴动画学习阶段。学生已经具备了制作FLASH时间轴动画的能力,从“门外汉”转变为“初学者”,具备了深入学习FLASH的能力。第三,在专门的FLASH动画设计课程中,教学的重点可以从“入门”转移到“提高”。可以在复习前一学期《网页设计》课程中FLASH时间轴动画的基础上,重点讲授AS代码的基础程序知识和FLASH动画高级应用实例,也就是第二阶段代码控制动画的AS代码学习阶段。如此,学生可以从“初学者”再次升华,转变为从业所需要的“熟练者”。总之,在专门的动画课程中,学生可以巩固前一学期的动画知识,还可以在FLASH动画方向得到更深入的学习机会,使学生更加符合市场对网页设计毕业生的需求。

但是,正如重庆梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士所说的,动画设计并不是FLASH一个软件的单一运作,还需要行业者掌握与之相关的多种声视频效果软件。而这些软件在目前的情况而言,都具有专业性强,专业深度大,运行环境要求高,市场需求暂时较小等特点。因此,再开设专门的声视频效果软件课程,暂时显得没有必要。而相关的知识点,建议在专门的动画设计中以实例分析的方式,向学生们做简要介绍。

2004年11月30日

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数:
56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pDF版) 16000元人民币 (电子pDF版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pDF版) 25000元人民币 (电子pDF版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3Email: ndc@ndcchina.com.cn

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示:
本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;
通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

《网络市场调研报告》格式



 研结论等。篇幅要短,用语精炼。

 消费者行为分析及网上竞争对手分析。

 SWOT法。

三、参考资料(注明资料的来源)

产品网络市场调研报告

调研报告主要包括两个部分:一是调查,二是研究。调查,应该深入实际,准确地反映客观事实,不凭主观想象,按事物的本来面目了解事物,详细地钻研材料。研究,即在掌握客观事实的基础上,认真分析,透彻地揭示事物的本质。下面是小编为大家提供的产品网络市场调研报告范文,希望能够对大家有所帮助!

我国,随着互联网技术的进步,上网费的降低,网民的高速增长,网上购物必将拥有一个更加广阔的市场。目前,宽带正在进入寻常百姓家,信用制度即将建立,网上付款系统逐步完善,所有这一切,都为网上零售走进普通大众的生活奠定了必要的基础。未来的都市人群,生存压力将越来越大,为生存而竞争的时间将更加宝贵,网上购物可以缓解生活的紧张,正好满足了这部分人的需求。接下来,就看电子商务经营者如何提供更为优质、便捷的网上服务了。

突破瓶颈势在必然

无论是传统企业以网上分为开端,还是由传统商店和网络公司组成的合伙企业,都属于网络与传统企业相结合的模式,以产品为基础的网上零售商,当务之急是把互联网的优势与传统的分销能力结合起来,这是网上零售实现赢利的必由之路。具体地说,应在以下几方面有所突破:

任何一家网上零售商,只用心吸引顾客访问自己的网站还不够,还必须留住顾客,乐意花钱购物,关键的问题是要让顾客花钱方便。目前,网上购物支付已有多种渠道,货到付款、邮局汇款、银行转帐、网上支付、利用会员卡小额支付等等,但依然不能忽视支付这个问题。比如,在北京、上海、广州等大城市,大多采取货到付款的支付方式,但这种方式对外地尤其是偏远地区的客户,就很难办到,网上零售的很大一部分交易,就是因为这个因素而导致客户的流失。所以,网上购物的支付手段还是越多越方便越能稳定客户群。尤其是配送渠道,必须尽可能提高效率,以满足用户"节省时间"、"节约费用"、"操作方便"的诸多消费心理。

不断发展并巩固客户群,自始至终都应当是网上零售商的认真对待的首要课题,现实社会客户选择商场受地域限制,而网上购物就不存在这个问题,鼠票一击,可以周游全球的网上商城。目前,网上零售业强劲增长,而许多网上零售企业只是苦于新的客户群增长缓慢。商业信息集团Datamonitor在调查了七大工业国的7500位消费者之后,提供一份报告,目前,网上购物的模式实际上并未改变,但是,欧洲市场规模164亿美元的电子零售营收,只是由14的潜在在线消费者所贡献。这份报告还归纳出五种消费者类型:一是"抗拒型",根本不上网,占50%;二是"回避型",上网但不购物,占9%;三是"幽灵型",在线浏览,离线购物,占回复者的27;四是"稳健型",为稳定的网上购物群,占8;五是"活跃型",热衷于在全球各大网上商城购物,占6。很显然,后两类是网上购物的忠实信徒,如果稳住这些人,网上零售商也就能大获其利了。

网上购物者的流失有许多因素,但网站的网标意义不清、注册表格太复杂、以及不标明价格而在交易的最后突然出现等因素,也是引起顾客抱怨的几个常见问题。传统商店在销售商品的布局点,是一门深奥的学问,在网上的商品布局同样是一门经营艺术,而且在很多方面不同于传统商店的布局,绝不是随便把自己的产品在网上公布一下就可以了。在网上展示商品,一定要适应客户的浏览习惯,更要为消费者提供方便的操作。网站的搜索引擎是一个很好的检索商品的工具,可以帮助客户查询很多种的同类产品,并且进行价格和性能的比较,这一点是适合网上消费者心理。此外,对流行商品的推广,要进行网上、网下相结合的宣传,以引起更大范围内的关注。总之,网上零售一定要改变单纯排列商品,坐等客户上门点击的被动销售状态,积极而创造性地探索适合客户消费心理和需求的经营模式。

日前,香港贸发局发表一份最新研究报告,指出,随着内地上网费的不断下调,内地将形成一个潜力巨大的网上零售市场。这份报告认为,内地是全球第七大消费市场,网上零售业的前景将十分乐观。

根据《中国互联网络发展状况统计报告》的调查分析,目前制约国内网上购物发展的潜在因素,表现在以下方面:

用户认为目前网上交易存在的最大问题是,安全性得不到保障,这个比例占,同时,产品质量、售后服务及厂商信用也得不到保障,这个比例是。两者相加高达%,三分之二的人认为安全性得不到保障,那么,这就形成了网上购物普及和推广的巨大阻力。所以,的用户采取货到付款的方式,尤其是对于超过1000元的高额产品,的用户希望采取货到付款的方式。如果安全保障问题得不到彻底解决,网上购物的最大瓶颈就难以突破。

由于安全没有保障问题的影响,同时更是时效的低下,所以,在"用户一般选择什么方式进行商品配送"的提问项中,的用户选择"送货上门"服务。上门服务固然可靠,但对于商务网站来说,并不是最佳的配送方式,一是人力物力消耗过多过大,二是只适合本地而不宜外地扩展。对于网上购物现有的配送渠道,的用户感到"送货耗时、渠道不畅",而在"用户由于何种原因进行网络购物"的选项中,的用户为了"节省时间",的用户为了"节约费用", 的用户追求的是"操作方便"。由此可见,渠道不畅是制约网上购物的主要瓶颈。

在过去的一年中,用户在网上实际购买过的产品比例最高的是书刊类,占;其次是音像器材及制品与电脑相关产品,分别占和;除了通讯类产品占、礼品服务占外,只有生活、家居()和教育学习服务()超过了百分之十,其余的照相器材( )、服装()、家电产品()、体育用品()、医疗保健品()、金融、保险服务()等都只在百分之五及其以下。

在"用户最希望网络能更多提供的产品"种类当中,仍然是书刊()和电脑相关产品(),这个结果告诉在向我们提示什么呢?很显然,这两类产品的需求者大多是年轻人和在校学生,真正可以推动网上购物走向繁荣的"家主"或"家庭主妇",并没有行动起来,这不能说不是电子商务的最大缺撼。

对于"家主"或"家庭主妇"来说,购物还是愿意亲身体验在超市选择商品时的乐趣,即便上网也不大习惯虚拟的购物活动,要改变这部分网民的消费方式和生活习惯,很难。正如金庸大侠所说,网络再先进,不见得在网上购物就比在超市买东西要好。

习惯是难以改变的,加之安全保障、渠道不畅、品种局限诸多因素,网上购物作为一种时尚,可能会得到一部分网民的追捧,等到那个热乎劲冷下来以后,也就难说了。《中国互联网络发展状况统计报告》显示,在过去一年中通过网络商店购买过商品或服务的用户比例为,XX年底的这个比例为,两者相比,虽然下降幅度不大,但与互联网用户总数%的增长率相比,岂不是大大下降了?

实训二网络市场调研

市场营销的起点是市场调查,网络营销的起点同样是网络市场调研。如何有效地收集一手数据与二手数据、如何整理商务信息并发布、如何设计网络市场调研方案及撰写调研报告等是企业开展网络营销活动的基本职能之一。

一、实训目的与要求

掌握在线调研问卷设计的方法与技巧,理解在设计问卷过程中应当注意的问题;
掌握在线调研问卷发布的途径和方式。通过调研收集信息、整理数据,从而为市场调研报告的撰写打下良好的基础。

二、场景设计

基于3G网络带给我们的网络速度的大幅度提升,诸如手机电视、视频通话、高速上网等高端功能逐步变为现实。

我国3G手机时代的到来,引发通信市场竞争格局的剧烈变化。全球3G业务的成熟给3G手机,特别是智能手机产业带来了新的机遇,也燃起了新的战火。国内三大运营商3G服务开展正在如火如荼的进行。

大学生属于手机消费的主流群体,随着经济水平的不断提高,购买手机的大学生越来也多,而且更换手机的频率也越来越快。因此,了解大学生对3G手机的消费倾向和各种需求是很有必要的。现通过网络对其进行市场调研,制订网络市场调研方案与调研问卷,并撰写网络市场调研报告。

三、相关知识

1.网络市场调研的步骤

(1)确定调研目标,制定网上调研提纲

在进行网络市场调研前,首先要明确调查的内容,即希望通过调查得到什么样的结果。例如,客户的消费心理、购物习惯、对竞争者的印象、企业的形象、对产品的评价等。如谁有可能想在网上使用你的产品或服务、谁是最有可能要买你提供的产品或服务的客户、你在行业中的地位如何、你的客户对你竞争者的印象如何、公司日常的运作可能要受哪些法律法规的约束、如何规避等。

一般企业进行网上调研的目的不外乎以下几个方面:为开发新产品而有针对性地对市场前景或用户群体进行访问;
了解市场竞争者(包括潜在竞争者)的相关情况;
通过顾客的声音来发现市场机会,或改善目前经营效果、降低经营风险等。一旦调研的目的确定之后,就应制定网上调研提纲。调研提纲可以将网上调研的思路具体化、条理化,将企业(调查者)与客户(被调查者)两者结合在一起。调研提纲内容包括调研的时间、框架,问题、格式要求、题目、实施方法等。制定好提纲之后,还应选择合适的搜索引擎,进入相关的主题检索,查询有关的调研信息。

(2)确定调查的对象

网络调研的对象一般分为四大类:企业产品的消费者、企业的竞争者、企业的合作者和行业内的中立者。

(3)制订调查方案

制订网上调查方案,包括三个方面:确定资料来源、确定调查方法和确定调查方案。资料来源:确定收集的是二手资料还是一手资料(原始资料)。

调查方法:网上市场调查可以使用专题讨论法、问卷调查法和实验法。其中,专题讨论法是通过新闻组、邮件列表讨论组和网上论坛(也可称BBS或电子公告牌)的形式进行;
问卷调查法可以使用E-mail分送(主动出击)和在网站上刊登(被动)等形式。

调查手段主要有两种:①在线问卷,其特点是制作简单、分发迅速、回收方便,但要注意问卷的设计水平;
②交互式计算机辅助电话访谈。

(4)收集信息

问卷、注册等形式的网上调查,通过表单中的提交功能,被调查者的信息就可以直接进入相关的数据库。并且,程序可以监控被调查者填写的资料是否完整、正确,若有遗漏,可以拒绝提交,这样调查问卷会重新发送给访问者要求补填。

(5)分析整理有效信息

营销人员从互联网上获取大量的信息之后,必须对这些信息进行整理和分析,如通过筛选、分类、整理等定量、定性的方法进行分析研究,以掌握市场动态、探索解决问题的措施和方法等。

(6)撰写报告

对信息进行整理、分析之后,调研者要写出一份图文并茂的市场分析报告,直观地反映市场的动态。调研报告不是数据和资料的堆砌,而是市场调研成果的最终体现,它要求调研者在对所获资料分析的基础上,对所调研的问题作出结论。

2.调查问卷设计的步骤

问卷设计是调研者根据调研目的,将所需调研的问题具体化,从而能顺利地获取必要的信息资料,便于统计分析等。通常,问卷的设计可以分为以下步骤: 1)根据调研目的,确定所需要的信息资料。在问卷设计之前,调研人员必须明确需要了解哪些方面的信息,这些信息中的哪些部分是必须通过问卷调研才能得到的,这样才能较好地说明所需要调研的问题,实现调研目标。在这一步中,调研人员应该列出所要调研的项目清单。根据项目清单,问卷设计人员就可以进行设计了。

2)确定问题的内容,即问题的设计和选择。设计人员应根据信息资料的性质,确定提问方式、问题类型和答案选项如何分类等。对一个较复杂的信息,设计人员可以设计一组问题进行调研。问卷初步设计完成后设计人员还应对每一个问题都加以核对,以确保问卷中的每一个问题都是必要的。

3)决定措辞。措辞的好坏,将直接或间接地影响调研的结果。因此,对问题的用词必须十分审慎,要力求通俗、准确、客观。所提的问题应对被访者进行预试之后,才能广泛地运用。

4)确定问题的顺序。在设计好各项单独问题以后,设计人员应按照问题的类型和难易程度来安排询问的顺序。如果可能,引导性的问题即能引起被访者兴趣的问题应放在问卷的前面,回答有困难的问题应放在问卷的后面,以避免被访者处于守势地位。问题的排列要符合逻辑的次序,使被访者在回答问题时有循序渐进的感觉,同时能引起被访者回答问题的兴趣。有关被访者的分类数据(如个人情况)的问题适合放在问卷最后,因为如果涉及个人问题,容易引起被访者的警惕、抵制情绪等,尤其在电话式问卷调查中。

5)问卷的测试与检查。在问卷用于实施调研之前,应先选一些符合抽样标准的被访者来进行试调研,在实际环境中对每一个问题进行讨论,以求发现设计上的缺陷。例如,是否包含了整个调研主题、是否容易造成误解、是否语意模糊和是否抓住了重点等。如果发现问题,应及时加以合理地修正。

6)审批、定稿。问卷经过修改后还要呈交调研部的部长,审批通过后才可以定稿、复印,正式实施调研。

3.调查问卷的基本格式

一份完整的调研问卷通常由标题、问卷说明、填表指导、调研主题内容、编码和被访者基本情况等内容构成。

1)问卷标题。问卷的标题应概括地说明调研主题,使被访者对所要回答的问题有一个大致的了解。问卷标题要简明扼要,但又必须点明调研对象或调研主题。

2)问卷说明。问卷的卷首一般要有一个简要的说明,主要介绍调研意义、内容和选择答案的方式等,以消除被访者的紧张和顾虑。问卷的说明要力求言简意贱,文笔亲切又不太随便。

3)问卷主体。问卷主体是按照调研设计逐步逐项列出调研的问题,是调研问卷的主要部分。这部分内容的好坏直接影响整个调研价值的高低。

4)结束语或致谢。

4.调查问卷设计的注意事项

1)问题的安排要先易后难、先简后繁,被调查者熟悉的问题在前。问卷的头几个问题 的设置必须谨慎,招呼语措辞要亲切、真诚,最先几个问题要比较容易回答,不要使对方难以启齿,给接下来的访问造成困难。

2)提出的问题要具体,避免提一般性的问题。一般性的问题对实际调研工作并无指导意义。例如,“你认为饭堂的饭菜供应怎么样?”这样的问题就很不具体,很难达到想了解被访者对食堂的饭菜供应状况的总体印象的预期调研效果。应把这一类问题细化为具体询问关于产品的价格、外观、卫生、服务质量等方面的印象。

3)一个问题只能有一个问题点。一个问题如有若干问题点,不仅会使被访者难以作 答,其结果的统计也会很不方便。在问卷中要特别注意“和”、“与”等连接性词语及符号的使用。例如,“你为何不在学校食堂吃饭而选择在校外吃饭”这个问题就包含了“你为何不在学校食堂吃饭”、“你为何选择在校外吃饭”和“什么原因使你改在校外吃饭”三个问题。防止出现这类问题的最好方法,就是分离语句,使得一个语句只问一个要点。

4)要避免设计带有倾向性或暗示性的问题。例如,“你是否和大多数人一样认为某某饭堂的饭菜口味最好”这一问题带有明显的暗示性和引导性。“大多数人认为”这种带有暗示性问题的提问会带来两种后果:一是被访者会不假思索地同意引导问题中暗示的结论;
二是使被访者产生反感一一“既然大多数人都这样认为,那么调研还有什么意义”,或是被访者拒答或是给予相反的答案。所以,在问句中要避免使用类似的语句,如“普遍认为”、“权威机构或人士认为”等。此外,在引导性提问下,被访者对于一些敏感性问题,可能会不敢表达其他想法等。因此,这种提问是调研的大忌。

5)先一般问题,后敏感性问题;
先泛指问题,后特定问题;
先封闭式问题,后开放式6)要考虑问题的相关性。同样性质的问题应集中在一起,以利于被访者集中思考,否7)提问中使用的概念要明确,要避免使用有多种解释而没有明确界定的概念。问卷中8)避免提出断定性的问题。例如,“你一天用在自习上面的时间有多少”这个问题的潜在意思就是“你一定自习”。而对于不是每天都自习的人来说,这个问题就难以回答。因此,在这一个问题之前可加一个判断性问题,即“你有每天自习的习惯吗”,如果回答“是”,可继续提问,否则就可终止提问。

9)一些问题不要放在问卷之首,如关于被访者的私人资料、令人漠不关心的问题和有 10)最后问背景资料问题,因为有时鉴于统计和分析的需要必须问被访者一些背景资料方面的问题。

关访问对象的生活态度的问题等。

问题。

则容易引起思路的混乱。此外,还要注意问题之间内在的逻辑性和分析性。

不得有蓄意考倒被访者的问题。

5.调查报告的结构

一般由标题和正文两部分组成。

(1)标题

标题可以有两种写法:一种是规范化的标题格式,即发文主题加文种,基本格式为“××关于×××的调查报告”、“关于×××的调查报告”、“×××调查”等;
另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。陈述式如“×××大学硕士毕业生就业情况调查”;提问式如“为什么大学毕业生择业倾向沿海和京津地区”;正副标题结合式,正题陈述调查报告的主要结论或提出中心问题,副题标明调查的对象、范围和问题,这实际上类似于“发文主题”加“文种”的规范格式,如“高校发展重在学科建设一一×××大学学科建设实践思考”等。作为公文,最好用规范化的标题格式或自由式中正副题结合式标题。

(2)正文

正文一般分前言、主体、结尾三部分。

1)前言。前言有以下几种写法:①写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论;
②写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点;
③开门见山,直接概括调查的结果,如肯定做法、指出问题、提出影响、说明中心内容等。前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。

2)主体。这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论等。

3)结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;
或总结全文的主要观点,进一步深化主题;
或提出问题,引发人们的进一步思考;
或展望前景,发出鼓舞和号召等。

四、实训步骤

1.确定本企业的网络市场调研任务。

2.制订网络市场调研方案,包括要收集二手资料还是一手资料,确定相应的调查提纲和调查方法等。

3.以小组为单位设计在线调研问卷。

4.利用合适的在线问卷调查系统,设计在线问卷,开展各企业的网络市场调研。步骤如下: 1)启动IE浏览器,在地址栏内输入调研网的网址:http://www.dawendou.com 2)单击“免费使用”。

3)填写用户信息后单击“注册”。

4)创建新问卷,填写有关内容。

5)发布问卷。

6)收集并分析数据。

7)提交调查结果。

5.资料的收集与整理。

6.撰写调研报告,并由各组长进行汇报、组员补充说明。

五、效果评价

1.制作调查问卷

2.拟订网络市场调研方案 3.网上市场调研方法 1)利用本企业网站调研。

2)利用邮件发布调研问卷。

3)利用第三方平台调研。

六、实验报告

1.提交制作调查问卷

2.提交拟订网络市场调研方案 3.提交网上市场调研方法

湘潭大学实验报告

姓名

班级(专业)

课程 电子商务

实验名称

网络市场调研 实验第 九 组号

实验日期

2018年

6月 20日,页数 五

实验9 网络市场调研

实验目的 1.通过网站搜索市场信息,同时掌握市场调研问卷的撰写 2.写出分析调研结果,写出调研报告

实验内容和要求

就你自己感兴趣的问题设计制作完成一份在线调查问卷,并上传到任何一个调研网站,分析调研结果,并写出网络市场调研报告。

实验步骤

1、设计调查问卷,并上传到问卷网。

2、撰写调查问卷

大学生国家认同调查研究

调查概况

1.调查主题:大学生国家认同调查研究 2.调查时间:2018年

5、6月 3.调查地点:湘潭大学

4.调查对象及人数:湘潭大学在校学生共303人 5.调查方法:纸质问卷调查和网络问卷调查

前 言

国家认同是一个国家的公民对自己归属哪个国家的认知以及对这个国家的构成,如政治、文化、族群等要素的评价和情感,是族群认同和文化认同的升华。国家认同是一种极为重要的意识形态,国家认同感可以使人们对国家产生认同感和归属感,使人们在社会建设中产生自豪感和信任感,这是一种积极向上的主观意识,主观意识影响个人行为,当一个公民的国家认同感产生时,他会把个人利益与国家利益结合起来,把国家利益至于个人利益至上,更关心国家的未来和发展,更积极主动的奉献社会,当国家利益受到侵害时,他会毫不犹豫的挺身而出,坚决捍卫国家的利益与尊严。由此可见,国家认同感是是维系一个国家、一个民族生存和发展的重要基石,支撑着一个国家的繁荣与昌盛,保障着一个民族的安定与富强,维护着社会的稳定与安全,关系到人们的希望和幸福。随着经济全球化的不断发展,国际竞争日趋激烈,国际环境日益复杂,中国的飞速发展使得一些不怀好意国家试图阻碍中国的发展,在这样严峻的形势下,更需要全国人民的团结一致,因此,培养本国国民的国家认同感十分重要。

大学生是社会建设的接班人,是推动社会发展的中流砥柱,是历史的主角,国家的未来,民族的希望,影响着一个社会的意识形态和行为模式。什么是评价一个大学生是否合格的指标?除了他的学术能力,还要考察他各方面的综合素质,其中就包括了学生对国家的认同感。没有国家认同感的高级知识分子群体,会动摇一个国家未来的根基,由此可见,大学生国家认同感的重要性不言而喻。因此,我们不仅要注重对大学生的学术知识能力培养,还应该强化他们对国家的认同感。国家认同包括很多方面,文化上,既包括公民对国家传统历史文化的认同,也包括对社会道德体系,价值观念的认同,还包括对社会行为模式,理想信念的认同;
经济上,包括对国家未来经济发展的预测和态度;
法律上,包括对国家法治建设的认可程度;
此外,还包括外交,民族凝聚力,以及对中国特色社会主义现代化建设的认可程度。

综上所述,我们以大学生的国家认同感为题进行了调查,调查地点为湘潭大学,调查对象为湘潭大学大一至大四的在读大学生。调查分为纸质问卷调查和网络问卷调查两种形式,共发放问卷303份,回收有效问卷303份,其中纸质问卷30份,网络问卷273份。调查过程:2018年5月21日,经过小组讨论,我们确定小组选题为“关于大学生国家认同感调查”。5月26日小组开会讨论,开始着手调查问卷设计,经过小组激烈讨论,综合各方意见和建议,最终确定了十四个问卷题目。5月27日,小组成员发放30份纸质问卷。5月27日至6月15日,在网上发放网络问卷。6月16日,开始集体对问卷进行分析,并完成调查报告。

一、总体分析

总体分析大学生国家认同感强,尤其体现在我国外交和祖国发展战略方面。绝大部分大学生对中国古代文明,中国传统节日,中国传统思想成就,怀有深刻的骄傲感,自豪感。

从一个国人的角度来说: 1.身为中国人,我们应该从多角度和各方面的认识和了解我们的国家,学习并弘扬我国传统文化中的优秀的部分,以积极健康的形象展示给世界各国,让世界看到中国的自信与魅力; 2.形成自己的正确的世界观、人生观和价值观和判断力,对于国家建设只能够出现的负面问题能给出正确的合理的判断,并能理智的处理自己对于国家和政府的消极情绪; 3.加强自身思想修养的建设,从点点滴滴培养自己的国家主人翁意识、民族归属感和国家认同感,忧国家之忧,乐国家之乐,并愿意为祖国的伟大复兴和繁荣昌盛贡献自己的力量。

二、增强认同感的方法

大学是学生社会化的最重要阶段,培育大学生良好的民族认同感理应成为高校的重要职责。根据我国高等教育的实际情况,可通过以下方法强化当代大学生的民族认同感:

1、思政教育: 结合“两课”教学,加强大学生爱国主义教育。“两课”是目前我国高校思想政治教育的主渠道和主阵地,其主要功能是向学生传播理论知识,帮助学生树立科学的世界观和人生观。“两课”课程面向全体高校在校生,不分专业(政治、历史等个别专业有差别),因此是对大学生进行民族观教育的良好载体。根据当前“两课”教学实际,可在课程设置、教学内容、教育形式等方面适当调整,加强大学生爱国主义教育,弘扬中华民族精神。

2、历史教育:拓展历史文化课程,适当增加民族、民俗教育。认同基于了解。要提高大学生民族认同感,首先必须加强民族教育,让大学生充分了解中华民族辉煌灿烂的历史文化。针对不同专业的学生,要有区别地设置相关历史文化课程,尤其是增加有关中华各分支民族及其民俗知识的教学,以此提高大学生的民族认知度,激发大学生对中华民族的热爱之情。

3、实践教育:依托时代背景,开展民族教育实践活动。对大学生的民族观教育,还必须紧紧结合时代背景进行。高校可在专业教育过程中充分结合时事资讯,或通过形势与政策等专门课程(或讲座),向学生传达正确的价值取向,号召大学生在全球化的浪潮中,既要保持民族自尊心,不卑不亢,乐观自信,并团结一致,积极参与国际竞争,应对来自世界其他民族的挑战;又要摒除极端民族主义,以和平、开放的姿态面向世界,促进中华民族与世界其他民族的融合,促进全人类的和谐。还可以帮助大学生广泛开展或积极参与各类民族特色的活动,如祭典祖先、旅游寻根、识读家谱、节日庆贺等,让他们在传统文化和生活实际中,亲身体验并强化民族认同感。

4、典型事件教育:借助典型社会事件,把握最佳民族认同感教育时机。通过调查发现,凡是有全国性、全民族性大事件发生时,大学生们都能明显感受到强烈的民族感。因此,高校在此类事件发生时,可密切关注大学生的思想动向,及时进行教育与引导。可以通过组织观看电视直播(或有关录影资料)、组织主题讨论等形式,一方面强化大学生国家、民族观念,提高其民族认同感,另一方面还可以积极引导大学生树立正确的民族观,摒弃民族极端主义等不良影响。

三、总结

当代大学生应正确认识,对待历史,把握现在,笑对未来。中华之未来是需要当代大学生为之努力,奋斗,虽然任重而道远,但我们坚信我们不孤单,因为我们身后有十三亿强有力的臂膀,他们也工作在各行各业,为祖国繁荣富强而默默地奉献着自己的力量,所以我们应自信地面对未来,为中华之崛起而奋斗。我们要让世界各地的中华儿女为中华而骄傲,让他们有仰视天空的权利。

因此我们认为当代大学生应了解历史,正确理性地对待历史,唐太宗曾说过以史为镜,折射历史的轮迹;
应把握现在,关注国家时事,了解世界形势,在现实中不盲目追求潮流,也不偏激排外;
大学生永远走在历史的前沿,因此更应该学习世界先进的知识,乐观面对未来,抓住机遇,在国家的舞台上充分展现自己。

关于大学生国家认同感的调查问卷

亲爱的同学:

您好!我们为了了解当代大学生对国家的认同感,特向您作此调查。

您宝贵的意见将成为我们对大学生国家认同感提高提出建议的重要参考材料。此次调查仅仅需要您几分钟的时间,我们将对您的回答予以保密。希望得到您的支持与协助,谢谢!

1、您的性别是( ) A.男 B.女

2、您的政治面貌是(

A、团员

B、入党积极分子

C、党员

D、群众

3、作为中国人,你觉得骄傲吗?(

A、很骄傲

B、比较骄傲

C、一般

D、没感觉

4、你觉得国家的发展与你休戚相关吗?(

A、高度相关

B、比较相关

C、一般相关

D、不相关

5、在你看来,我们国家民主吗?(

A很民主B民主C一般D不民主 E很不民主

6、你觉得我们国家的法制状况如何?(

A很完善B还算完善C一般般D不完善 E 很多不完善

7、你认为我国的民族凝聚力怎么样?(

) A、很好 B、比较好 C、一般

D、比较不好 E、不好

8、如果有机会,你有移民海外的打算吗? ( )。

A、目前没有这个想法 B、正在考虑中,可能会去

C、肯定去,国外发展前景好

9、你认为对中国的历史传统了解程度如何?(

A、非常了解 B、比较了解 C、不太了解 D、不了解

10、对于中国武术、京剧、皮影戏等国粹,我认为应该怎样继承和弘扬?多选(

)A、全部继承

B、取其精华、去其糟粕 C、革故鼎新、推陈出新 D、不继承

11、你觉得个人理想的实现与国家社会主义现代化建设的关系如何?(

) A、没关系

B、先实现个人理想再谈建设 C、先现代化建设再谈个人理想

D、再实现现代化建设中实现个人理想

12、你认为我国经济的趋势将会是?(

A、说不清楚 B、平稳发展 C、难以持续发展 D、潜在危机 E、爆发危机

13、你是否认同我国的中国特色大国外交?( ) A、完全不认同 B、基本不认同 C、认同 D、基本认同 E、完全认同

14、你是否认同中国特色社会主义理论体系是中国特色社会主义事业的行动指南?(A、完全认同 B、基本认同 C、认同

D、基本不认同 E、完全不认同

问卷到此结束,感谢您的参与!

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

游戏网站分析

电子商务1022-41王天翔

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;
网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。

庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新

游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在

1.5万人以上。

产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完

成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。

网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。

再就是利用一些知名的交流平台来宣传我的网站,比如在QQ群中发消息,在博客和微博中来发一些网站信息和网站链接,还可以写一些软文广告来宣传和推广网站。再就是可以进行资源合作,找一些和我的同类的网站进行互接链接和广告发布。同时要以质取胜,这样才可以取得更多的浏览者和访问者的信赖和使用。当网站发展到一定阶段可以在一些同类知名的游戏网站进行广告投放,同时可以在一些搜索引擎进行收费的搜索排名优化等等,虽然这些会增加网站的运营成本,但是可以取得很有效的推广和营销效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的发展。相信我的动漫在这些的不断推广下,会有越来越好的运营成效。

ⅰ.研究背景

l 近年来,利用计算机和计算机网路进行知识的传播和学习,正在由一种时尚变为广泛的社会实践活动。越来越便捷的电脑、软件、互联网等科技产品,改变和更新着几千年来人类积累知识、传播知识、学习知识的工具和方法。在这场伟大的变革中,固定场所、固定时间、群体式的传统课堂教学模式将会更多的通过互联网表现为一对一式的定制化教学服务模式。新市场的诞生意味着巨大的商机,这对于教育机构、投资者、企业管理者都是很好的发展机会。

l 报告研究的样本为来自全国各地考入我院计划内本、专科学习的学生。这批新生入学一个多月,对刚刚结束的高考复习阶段体会深刻,比起各地在校的高中生,他们对高考复习辅导的方法及效果的认识都将更加趋于理性。

l 本报告旨在通过问卷调研,更加深入的了解高考网络辅导市场及高考网络视频辅导市场的发展现状,把握其运行和发展规律,为目前所进行的网站市场建设工作提供可靠的事实依据。

ⅱ.研究方法

报告数据收集和分析主要采用了问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商及相关群体进行深入访谈和研究获得。调查数据将帮助网络教育产业有关管理者和投资者对网络教育消费者有清晰的把握。

(一) 调研方法说明

依据统计学理论,本次调查主要采用了问卷调查法来进行,调查内容包括省市区位、院校层次、班级类型、命题方式、教材版本、辅导资料、复习过程、网络教育、搜索引擎、电子邮箱、即时通讯、上网频率、视频使用等方面。通过在来自全国13个省近1700多所重点与非重点高中院校的在校本、专科学生所在的系部班级中发放问卷,于2009年10月23日-10月28日期间由学生主动参与填写问卷的方式来获取信息,共收到调查问卷超过3200份,经处理排除无效问卷,获得3099份样本。本次调查最小误差为+5%,置信度为95%。

(二) 行业研究说明

行业研究部分主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

l 通过对行业专家、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应市场等方面数据。

l 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考问卷调查数据,最终获得行业规模的数据。

l 获得一些公开信息的渠道:

政府数据与信息

相关的经济数据

行业公开信息

行业资深专家公开发表的观点

iii.报告正文

1.1高考信息调研过程分析

高考信息征询工作结束之后,将进入调研报告的撰写阶段,本阶段的首要工作是掌握科学有效的统计数据,因此3099份有效问卷的统计过程将显得尤为重要。按照既定调研目标,问卷统计工作需要按照不同的分类方法分阶段进行。本次调研统计主要分为以下三个阶段:

第一阶段,采用地区归类法,把3099份问卷按照省区进行分类。最终区分出山东、江苏、河南、河北、吉林、辽宁、黑龙江、内蒙、湖北、安徽、浙江、新疆、山西等13个省区的样本资料;

第二阶段,采用全面统计法,按照问题及答案的排列顺序,统计出所有省区、每个问题、每个答案样本的数量。近20位师生工作人员利用周末时间连续作战,最终统计出13个省区、3099份问卷的29个问题、121个选项的统计数据,计算出了各省区高中生在高三复习阶段的互联网使用率、视频使用率、复习阶段内容、复习资料类型、教材类型等方面的重要信息;

第三阶段,采用重点统计法,根据调研报告所需使用的个别数据资料,对问卷的个别问题进行重点统计。

1.2高考网络教育含义及原因

高考网络教育,是通过网络视频技术把优秀教师的高考面授辅导课程,制作成可以在网页上播放的视频课程,让学生不用出门就可以在家享受高考名师的辅导,高考网络教育通过同学在学习时间、地点上、学习进度上的个性安排,不但解决了优秀教师资源的共享,更让同学们从“要我学”过渡到“我要学”的学习状态。从国内来说如101网校,北京四中网校都是很优秀的高考网络培训机构。

在3099名被调查的学生中,上网学生总数为2150,以“获取学习资料”为目的的学生人数为727人,高考复习阶段学生之所以会选择网络学习或辅导,以“补充知识”为主要原因的占网络学习总人数的20.3%;选择“学习有针对性”的占26.7%.其他主要原因分别为“学习时间灵活”占20%,“自己掌握学习进度”占16.7%,“地点灵活”占7.8%,“优秀教师主讲”占5.5%.“名牌学校开办”占3%。

1.3各省区高考生互联网用户规模

在被调查的3099个有效样本中,占总数69.4%的学生在高中期间已经懂得运用互联网。从图表中可以得知,各省区高中生互联网的使用率差异较大,其中吉林、辽宁、浙江三个省的考生互联网使用率较高,分别占各省被调查学生群体总数的94.7%、93.5%、85.5%,其他一些高考升学率比较高的省区如湖北和江苏,互联网的使用率也比较高,分别为占各省被调查学生总数的82.1%、76%。

1.4不同层次的网络用户规模

调查结果显示,在被调查的3099名学生中,如按照高中层次及班级层次进一步细分,被调查者中大约有占67.4%比例的学生来自于13个省市的普通高中,另32.6%比例的学生来自于各省市的重点高中;
有68.1%的学生来自于各所高中院校里的普通班,其他31.9%的学生来自于重点班。样本统计的结果证明了我们所选择的样本特征是符合金榜视频网站“服务于中、下等水平学生”的用户定位,调查结果都将全面反映这一群体的综合特征。

1.5不同目的的网络用户规模

通过对高中期间使用过互联网的2150名学生的样本资料进行进一步分析可知,学生们上网是为了获取学习资料的人数为727人,占上网学生总数的33.8%,除此之外,以沟通交流为目的qq或msn等即时通讯及发送邮件分别占上网学生总数的20.4%及3.3%,以获取相关资讯为目的的占总数的15%,其他以娱乐为目的的如影音及打游戏分别占上网学生总数的19.5%和8%。

2.高考网络视频教育用户分析

2.1高考网络视频用户规模

1. 调查数据显示,以获取“学习资料”为目的的727名上网学生中,收看过高考网络视频辅导的学生为188人, 占上网学生群体总数的25.9%,占3099名被调查者总数6%。

2.2各省区高考视频用户规模

据统计,3099个有效样本中收看过网络视频辅导的188人分别来自于全国13个省区,且各地区互联网使用率及网络视频使用率差异较大。其中,浙江、湖北、辽宁等省区互联网使用率相对较高,分别占各区被调查者总数的85.2%、82.1%、93.5%。值得关注的是,网络使用率较高的省份其网络视频使用率也相应较高,如浙江和湖北,网络教育视频用户规模分别占各区样本总数的52.2%及48.2%。

2.3网络视频收看方式

通过对被调查的188名收看过高考网络视频辅导的学生进行深入的了解,其中89.5%的学生选用在线的方式收看高考视频辅导,而下载收看的人数仅占10.5%。

2.4网络付费视频辅导接受度

数据结果反映出,学生们对付费收看网络视频辅导的认可度较低, 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,只有13个采用过付费的方式收看视频辅导,占视频收看总数的6.9%,占被调查总数30990.4%。

2.5相关人群对网络视频辅导的认可度

通过对学生的调查和了解我们发现,在高考复习阶段,有样本总数52%学生的的班主任、任课老师和家长能够正确认识网络视频辅导的积极作用并能建议学生们上网学习并查询复习资料。

3.高考辅导网站的其他营利元素分析

作为面向高考生的考试辅导网站,网站内容的设计比较关键,这将直接决定网站的点击率。为了了解全国考生所关注的网站文字信息内容,我们设置了如下几个问题:

3.1视频讲课内容设计

根据调查数据我们了解到,全国各省区的高中院校在高三复习阶段的内容设计基本相似,均采用了“一轮复习、二轮复习、三轮复习、模拟考试、预测考试”的阶段复习安排。这说明金榜视频网站目前所进行的邀请全国著名老师进行高考复习视频讲课的内容设计是符合市场需要的。

3.2网站试卷类型设计

被调查的13个省市近XX所高中院校高三阶段的复习考试类型主要以模拟考试和月考为主,占调查总人数的87%、80%,其他如期中、期末考试及预测考试也是高中院校共同采用的复习考试模式。金榜视频网站所需登载的试卷类型可参考以上统计数字来进行栏目设计及资料收集。

3.3网站文字资料用户规模

各省区高考生在复习阶段所选用的复习辅导资料主要以任课老师推荐或设计的复习资料为主,值得关注的是,占总数33.8%的学生从网站中下载所需要的高考复习文字及视频资料,另有19.7%的学生选择用学习机来帮助学习及复习。

ⅳ报告结论

13个省份3099份有效问卷的抽样调查统计结果显示:

1. 被调查的13个省份包括:山东、山西、江苏、安徽、河南、河北、吉林、黑龙江、辽宁、新疆、内蒙、浙江、湖北。

2. 3099个接受调查的学生样本,高中期间使用互联网的学生为2150人,互联网使用率为69.4%;

3. 2150名使用互联网的学生中,以“获取学习资料”为目的的学生为727人,占上网总人数的33.8%。

4. 以“获取学习资料”为目的727人中,高考复习阶段学生之所以会选择网络学习或辅导, “补充知识”为主要原因的占网络学习总人数的20.3%;选择“学习有针对性”的占26.7%.其他主要原因分别为“学习时间灵活”占20%,“自己掌握学习进度”占16.7%,“地点灵活”占7.8%,“优秀教师主讲”占5.5%.“名牌学校开办”占3%。

5. 以“获取学习资料”为目的727人中,收看过高考网络视频辅导的学生为188人,占被调查者总数的6%,占上网学生群体总数的25.9%。

6. 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,89.5%的学生选用“在线的方式”收看高考视频辅导,而“下载收看”的人数仅占10.5%;

7. 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,只有13个采用过付费的方式收看视频辅导,占视频收看总数的6.9%,占被调查总数3099人的0.4%。

8. 13个省区的高中院校在高考复习阶段的内容设计基本相似,均采用了“一轮复习、二轮复习、三轮复习、模拟考试、预测考试”的阶段复习安排;

9.1700多所高中院校高考复习阶段所采用的试题类型基本相似,主要以模拟考试和月考为主,还包括其他一些传统的考试形式如期中、期末考试及预测考试;

10. 相关群体调查表明,占总数52%学生的的班主任、任课老师和家长能够正确认识网络视频辅导的积极作用并能建议学生们上网学习并查询复习资料;

12.高考课改与非课改地区目前所使用教材仍以人教版为主,高考主要科目各省区使用教材相同。

安利产品网络市场调研报告

一、产品简介 安利企业主要经营日用消费品。包括纽崔莱营养保健食品、雅姿美容化妆品、个人护理用品、家居护理用品和家居耐用品等系列,安利同时兼任生产及销售商。美国安利总部生产60多种的纽崔莱保健品(当前中国安利仅生产销售其中14种),如女性美容的胶原蛋白,功能型产品护肝片、月见草、DHA山桑子护眼、儿童DHA软糖等等尚未在中国上市。美国安利1998年改组后,全新子公司-捷星, 取代了美国安利,通过电子商务的模式提供2万多种代理产品及全系列的安利公司产品服务全球安利用户。安利产品的共同点是:渗透性强、分解能力强、剥离能力强!因此,去污力强。这三大功能表现在全部的家居和个人护理产品中。雅蜜沐浴润肤系列富含天然蜂蜜和纯净甘油,不伤皮肤,还可以辅助治疗皮肤病;
不要在意别人的拒绝,不要去回味不赞同者的打击,为自己心中的渴望而付出每一天的努力,心灵自由的时候财务会自由,迈向世界的脚步才会自由。在迈向成功的路上,希望与有缘者一路同行!

二、调研报告内容

1、调研目的

通过本次调研

2、研究内容

三、调研总结:

做这个课题的研究,很容易被人误以为我们是在帮安利打广告,所以这给我们的研究造成了一定的影响。不过,在我们的共同努力下,我们仍然得到了一些成绩;
最终完成了开题报告。

1.研究性学习为我们的团结合作提供了一次良好的机会,这也将对我们的未来起很大的促进作用。有一句话说“众人拾柴火焰高”。我们真正体会到了,并且收获到了“取长补短”产生的效益了。

2.我们自身也存在不少问题,如办事拖拉,效率低下,不能完整的整理好材料等等。因此,我们认为在平时查阅资料时就要即使做好笔、总结。

ⅰ.研究背景

l 近年来,利用计算机和计算机网路进行知识的传播和学习,正在由一种时尚变为广泛的社会实践活动。越来越便捷的电脑、软件、互联网等科技产品,改变和更新着几千年来人类积累知识、传播知识、学习知识的工具和方法。在这场伟大的变革中,固定场所、固定时间、群体式的传统课堂教学模式将会更多的通过互联网表现为一对一式的定制化教学服务模式。新市场的诞生意味着巨大的商机,这对于教育机构、投资者、企业管理者都是很好的发展机会。

l 报告研究的样本为来自全国各地考入我院计划内本、专科学习的学生。这批新生入学一个多月,对刚刚结束的高考复习阶段体会深刻,比起各地在校的高中生,他们对高考复习辅导的方法及效果的认识都将更加趋于理性。

l 本报告旨在通过问卷调研,更加深入的了解高考网络辅导市场及高考网络视频辅导市场的发展现状,把握其运行和发展规律,为目前所进行的网站市场建设工作提供可靠的事实依据。

ⅱ.研究方法

报告数据收集和分析主要采用了问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商及相关群体进行深入访谈和研究获得。调查数据将帮助网络教育产业有关管理者和投资者对网络教育消费者有清晰的把握。

(一) 调研方法说明

(二) 行业研究说明

行业研究部分主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

l 通过对行业专家、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应市场等方面数据。

xiexiebang.com范文网[CHAZIDIAN.COM]

l 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考问卷调查数据,最终获得行业规模的数据。

l 获得一些公开信息的渠道:

政府数据与信息

相关的经济数据

行业公开信息

行业资深专家公开发表的观点

iii.报告正文

1.1高考信息调研过程分析

(责任编辑:范文之家)

网络游戏调研报告(共5篇)

网络游戏调查报告(共4篇)

猪肉市场调研报告(共12篇)

童装市场调研报告(共12篇)

旅游市场调研分析报告(共17篇)

推荐访问:调研报告 网络游戏 市场 十二篇

热门排行

党委党组落实全面从严治党主体责任规定指出本地区本单位发生重大违纪违法案件14篇

党委党组落实全面从严治党主体责任规定指出本地区本单位发生重大违纪违法案件14篇党委党组落实全面从严治党主体责任规定指出本地区本单位发生重大违纪违法案件篇1我

2022年五星支部创建实施方案5篇

2022年五星支部创建实施方案5篇2022年五星支部创建实施方案篇1为切实提高支部党建工作科学化水平、不断夯实党建基础,挖掘支部党建特色,创新支部党建工作做

七言绝句古诗精选【十首】

【 能力训练 导语】七言绝句是中国传统诗歌的一种体裁,简称七绝,属于近体诗范畴。此体全诗四句,每句七

2022年支部党员大会记录内容14篇

2022年支部党员大会记录内容14篇2022年支部党员大会记录内容篇120xx年度我校新党员发展工作已经开始。根据学校党委3月21日会议精神,今年新党员发展

统计工作如何为企业管理服务

作为企业管理重要组成部分的统计工作,在企业的经济运行中发挥着信息、咨询和监督三大作用,它为企业的经营

乡镇创建无毒社区工作方案

一、指导思想以“三个代表”重要思想为指导,认真贯彻落实上级精神,以禁吸戒毒为中心,全面落实禁毒工作责

四年级我家菜园日记500字

菜园子,就是种菜的地方。种菜的时候为了防止家禽进入菜地,于是农夫用篱笆或者栅栏将菜地围起来形成的一个

哈尔移动城堡电影观后有感范本

在观看完一部作品以后,相信你会有不少感想吧,这时我们很有必要写一篇观后感了。可能你现在毫无头绪吧,下

党支部2022年学习计划14篇

党支部2022年学习计划14篇党支部2022年学习计划篇1认真坚持“三会一课”制度,对于加强支部建设,提高党的战斗力、健全党的生活,严格党员管理,充分发挥党